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別看被小學生坑!《王者榮耀》成騰訊財報亮點

  科客點評:切身感受到《王者榮耀》的恐怖之處在于,看到很多小學生都組隊開黑……

別看被小學生坑!《王者榮耀》成騰訊財報亮點

  近日騰訊發布了截至2016年12月31日未經審核的第四季度綜合業績及經審核的全年綜合業績。財報顯示,總收入為人民幣1519.38億元(219.03 億美元),比去年同期增長48%。可以說社交和游戲領域是騰訊帝國的兩大基石,這兩方面的成績都在財報得到了體現,那么各自都有哪些亮點呢?

游戲:《王者榮耀》日活超5千萬

  財報提到,騰訊增值服務業務的收入同比增長27%至2016年第四季的人民幣291.91億元。網絡游戲收入增長16%至人民幣184.69億元。該項增長主要受來自騰訊主要的玩家對戰及角色扮演游戲類型的智能手機游戲的貢獻所推動,而2016年第四季度取得的智能手機游戲收入約人民幣107億元,同比增長51%。其中《王者榮耀》絕對是騰訊在手游領域的一大殺器。

別看被小學生坑!《王者榮耀》成騰訊財報亮點

  目前來看,具有國民熱度的手游非《陰陽師》和《王者榮耀》莫屬了,剛好這兩者分屬網易和騰訊陣營。《陰陽師》曾引爆“你今天抽到SSR嗎?”、“脫非入歐”等流行用語,而《王者榮耀》則帶動了“全民皆榮耀”的趨勢,畢竟《王者榮耀》能帶來短平快的體驗,入門快和游戲時間短等優勢帶動了《王者榮耀》的快速發展。

  這里就不得不提,騰訊旗下兩款MOBA類手游——《王者榮耀》和《全民超神》,早期《王者榮耀》的優勢不如《全民超神》,后來《王者榮耀》回爐重造后才得以超越《全民超神》,而同類優秀競品其實還有《虛榮》,但是《虛榮》的入手門檻略高于《王者榮耀》,且宣傳不到位,也因此沒有爆發。

  騰訊給出的數據是,在2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5千萬,創造了騰訊平臺上的智能手機游戲的新紀錄。值得一提的是,這還只是去年的數據。之前有消息傳《王者榮耀》在春假期間迎來了一次爆發(小學生放假的原因?),日活躍用戶(DAU)峰值甚至超過了8000萬。無論數據是否真實,《王者榮耀》無疑成為一款現象級的爆款手游。

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  另外,財報還提到,騰訊投資Supercell及Paradox擴大了其市場版圖。去年6月,騰訊斥資86億美元收購了芬蘭游戲公司Supercell 84.3%的股權,如果你對Supercell有些陌生的話,那Supercell旗下的熱門手游《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰爭》、《卡通農場》和《海島奇兵》你肯定有所耳聞。不過去年Supercell的營收增長卻陷入了停滯,主要是遭到了《口袋妖怪GO》等游戲的沖擊。

  而Paradox Interactive這家瑞典策略游戲公司,相信很多人連Paradox旗下的“P社四萌”(《鋼鐵雄心3》、《十字軍之王2》、《歐陸風云4》和《維多利亞2》)都沒接觸過,畢竟其受眾是小眾且硬核的玩家。然而,去年5月,騰訊認購Paradox Interactive公司5%股份,隨后騰訊獲得了Paradox的《城市:天際線》和太空策略游戲《群星》(Stellaris)在中國的代理發行權,從而強化了騰訊的TGP游戲平臺。

社交:微信 VS QQ

  如果說游戲領域騰訊的對手是網易的話,那么社交領域則是微信和QQ之間的內部競爭了。先來看一組數據,QQ月活躍賬戶數達到8.68億,比去年同期增長2%。微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到8.89億,比去年同期增長28%。這是微信月活躍賬戶也首次超過了QQ。

  雖然今年微信沒有參與紅包大戰,但是數據顯示,在農歷新年除夕的24小時期間,微信紅包收發數量達140億,較去年同期增長76%。這只能說得益于微信天然的社交屬性吧,過年發微信紅包儼然成為一種社交方式了。

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  在網絡廣告方面,網絡廣告業務的收入同比增長45%至2016年第四季的人民幣82.88億元。效果廣告收入增長 77% 至人民幣51.68億元,主要受來自微信朋友圈、移動端新聞應用及微信公眾賬號廣告收入的貢獻增長所推動。

  同時,騰訊表明了微信和QQ兩者之間的定位,QQ的受眾是年輕用戶群體,所以體驗方面要有娛樂性,比如引入了一系列特色功能,如面部美妝工具、油畫風格照片以及動態視頻掛件。

  而微信著重于為用戶的日常生活提供更多便捷,在這里騰訊提到了2017年1月推出的小程序,希望借此在低頻次使用場景中提供更廣泛深入的服務,連接更多的線下服務與線上用戶,不過小程序過了開始的那段嘗鮮期后,似乎后勁不足,發展不如預期。小程序能否成為連接線上線下的關鍵一環,還要看后續的發展。

  小結:無論是在社交領域還是游戲領域,騰訊基本是處于難以撼動的位置,推出的這幾款國民級應用和游戲,已經讓其他競爭對手望塵莫及,但是以后騰訊能否繼續保持這樣的優勢,我們還是拭目以待吧。

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